Diposting oleh 2026-06-19
Foto melalui Redbull Esports Tumbuh sebagai perenang yang kompetitif, saya selalu bermimpi pergi ke Olimpiade. Bersaing untuk medali emas adalah puncak dari olahraga amatir di seluruh dunia—suatu kehormatan yang luar biasa. Tetapi bagaimana jika olahraga Anda berkembang sepenuhnya berbeda dari olahraga tradisional?
“Ini salah arah atau egois dari budaya arus utama,” kata CEO perusahaan taruhan esports Unikrn kepada Reuters tahun lalu, “menganggap Olimpiade entah bagaimana lebih besar kehormatan dari The International, Worlds, dari CS:GO Major.”
Esports adalah permainan bola yang benar-benar berbeda.
Tidak pernah ada “olahraga” arus utama yang menyimpang sejauh ini dari jalur yang biasa dilalui dari amatirisme ke profesionalisme dalam banyak hal sebagai esports. Perbedaan dari cara tradisional dalam melakukan sesuatu telah menghasilkan perkembangan industri dari atas ke bawah, yang sama sekali berbeda dari bagaimana olahraga tongkat dan bola terbentuk. Dan itu, pada gilirannya, meninggalkan organisasi yang secara tradisional sangat terlibatseperti Asosiasi Atletik Perguruan Tinggi Nasional (NCAA) dan Komite Olimpiade Internasional berjuang untuk memutuskan bagaimana mengatur permainan, jika ada.
Tanpa preseden untuk diikuti, esports sejauh ini gagal mengadopsi standar universal yang mengatur segala hal mulai dari aturan kompetisi hingga hak pemain hingga hukuman bagi organisasi yang gagal membayar bintang mereka. Sebagai “olahraga” yang diklaim “ditonton oleh lebih banyak orang daripada Super Bowl” dan akan segera menjadi arus utama, regulasi diperlukan untuk mendorong industri ini maju secara berkelanjutan.
< strong>Sports vs. esports: Tahap awal
Esports tidak hanya sedikit menyimpang. Ini telah berkembang pesat ke arah yang berlawanan. Ada beberapa faktor kunci yang berkontribusi terhadap hal ini. Esports pada dasarnya membutuhkan tingkat perkembangan teknologi tertentu. Hingga akhir 1990-an, layanan internet broadband yang tersebar luas tidak tersedia untuk umum. Kemudian, Korea Selatan Southpemerintah melakukan proyek kebangkitan ekonomi yang memperkenalkan infrastruktur canggih ini ke negara tersebut, yang membuat game online, multipemain layak dan dapat diandalkan. Negara-negara lain segera menyusul, dan teknologi akhirnya memungkinkan game kompetitif untuk lepas landas. Itulah asal mula esports seperti yang kita kenal sekarang.
Faktor lainnya adalah sejarah negatif seputar game dan gaya hidup menetap yang diduga disebabkan oleh orang tua dan figur otoritas lainnya. Bermain game telah lama dianggap sebagai pemborosan waktu bagi kaum muda, yang berarti bahwa persyaratan waktu yang dibutuhkan untuk menjadi pemain top hanya dapat dicapai di usia yang lebih tua ketika pengawasan orang tua berkurang dan kemandirian meningkat.
Sejarah olahraga utama, khususnya di AS, semuanya mengikuti pola perkembangan yang sangat mirip. Setelah konseptualisasi, bisbol, bola basket, dan sepak bola (varietas Amerika) semua diselenggarakan di universitas atau di kalangan amatirpertama dengan tim sekolah menengah baik berkembang secara bersamaan atau mengikuti di belakang. Dari sana, olahraga ini dianut oleh anak-anak muda, yang kemudian memberi makan tim amatir, sekolah menengah, dan universitas dengan atlet terlatih. Pada saat para atlet ini mendaftar di universitas, mereka telah mengumpulkan pengalaman bertahun-tahun dalam tim yang terorganisir.
Akhirnya, liga profesional berkembang, dan para pemain top dari peringkat amatir bisa mencari nafkah dengan bermain olahraga mereka. Apa pun urutan perkembangan yang sedikit berbeda dari olahraga tradisional utama ini, permainan profesional selalu muncul setelah fondasi dan infrastruktur pemuda, sekolah menengah, dan universitas diletakkan. Sekarang esports telah menginjak tanah, secara terbalik, dan masuk ke jalur pendidikan, memiliki cara untuk mengaturnya sangat penting untuk kemampuannya untuk berkembang dalam kerangka skolastik.
Wah, ini berat
Mencari cara untuk memastikannya adafair play dan pengawasan peraturan di semua tingkat kompetisi adalah tugas yang menakutkan untuk olahraga apa pun, tetapi ada tantangan unik untuk esports sebagai kegiatan skolastik. Bahkan organisasi yang menginginkan kendali penuh atas segala sesuatu di tingkat universitas memutuskan untuk melewatkan kesempatan untuk mengambil kendali.
Pada tahun 2017, NCAA menyewa perusahaan luar untuk meneliti esports untuk melihat apakah badan pengelola perguruan tinggi akan membuat kerangka kerja untuk itu. Putusan "ya" akan memberi permainan kompetitif struktur dan dukungan yang sangat dibutuhkan. Jawaban “tidak” berarti bahwa pihak ketiga dapat terlibat dalam organisasi turnamen dan menetapkan aturan mereka sendiri. Pada awal 2019, NCAA secara resmi mengumumkan tidak akan mengawasi esports, membuka pintu untuk organisasi seperti TESPA, didirikan di University of Texas tetapi sekarang berkantor pusat di kantor Blizzard Entertainment di California. National Association of Collegiate Esports (NACE) juga telah mengangkat topinya untuk menjadipemimpin dalam regulasi esports universitas.
Jadi, pertanyaannya adalah, siapa yang benar-benar dapat melakukan pekerjaan itu dalam hal tugas yang begitu penting? Dengan acara seperti Kongres Regulasi Esports (23 hingga 24 September di Barcelona) yang menyatukan para pembuat keputusan dari semua bidang esports untuk membahas pendidikan, beasiswa, dan sertifikasi, upaya sedang dilakukan untuk membawa pengawasan ke industri yang masih disebut sebagai Barat.” Sementara kancah profesional menjadi lebih seperti bisnis dan pengawasan diakui sebagai bagian penting dari infrastruktur, banyak universitas yang tidak terafiliasi di AS saat ini dibiarkan menggunakan perangkat mereka sendiri. untuk atlet esports mereka.
Bahkan dengan keinginan untuk menyusun acara, membuat aturan, dan semua hal lain yang sejalan dengan menjadi badan pengatur, organisasi ini selalu berisiko dibuat benar-benar berlebihan di setiap waktu. Itu karena esports, tidak seperti olahraga tradisional lainnya, memilikipemilik kekayaan intelektual. Penerbit memegang semua kartu. Jika Valve atau Riot Games ingin menjadi pemegang hak eksklusif untuk acara, mereka bisa. Faktanya, Riot sudah mengambil langkah ke arah itu.
Sementara, untuk saat ini, pembuat League of Legends mengizinkan sekolah untuk memainkan game saat menjadi anggota organisasi lain, itu tidak akan mengizinkan lain untuk membuat aturan untuk kompetisi Liga.
Dengan jalur yang diambil esports sangat berbeda dari olahraga tradisional, tidak mengherankan jika badan pengelola ragu-ragu untuk terjun dan mengambil inisiatif. Ketika acara Kongres Regulasi Esports diadakan akhir bulan ini, ide-ide baru tentang membangun esports ke dalam rencana lembaga pendidikan di semua tingkatan akan menjadi agenda.
Jika pikiran yang berkumpul di Barcelona dapat menemukan tindakan terbaik untuk penerapan game ke dalam kurikulum sekolah di seluruh dunia, perkembangan terbalik esports mungkinbenar-benar terbukti menjadi hal yang baik.