Clash masih jauh untuk pemain Liga


Diposting oleh 2026-07-17



Gambar melalui Riot Games

Setelah akhir pekan pembukaan Clash yang penuh bencana di bulan Mei, para pemain telah menunggu dengan sabar dan tidak terlalu sabar untuk kembalinya fitur baru League of Legends yang paling menarik selama bertahun-tahun.

Clash adalah fitur turnamen dalam game yang rencananya akan dirilis pada bulan Mei. Itu akan memungkinkan pemain dari semua tingkat keahlian untuk bersaing dalam lingkungan esports yang lebih serius melawan pemain lain dengan tingkat keterampilan yang sama. Ada pembelian tiket, hadiah yang cukup keren, dan minat komunitas terhadapnya lebih tinggi daripada fitur Liga baru dalam beberapa tahun. Tapi kemudian, saat diluncurkan, itu rusak.

Pada awalnya, Riot mengumumkan rencananya untuk menguji, menguji, dan menguji lagi sebelum mencoba memperkenalkan kembali mode permainan yang rusak kepada para penggemarnya. Lagi pula, jika rilis berikutnya ternyata seburuk yang pertama, hasilnya bisa lebih buruk daripada kekecewaan yang meluas. Pengumuman itu sangat tidak jelas, bagaimanapun, hanya menyatakan bahwa Riot akan—ekstra, ekstra, sangat, sangat berhati-hati dalam pengujian, jadi mungkin agak lama.

Setelah pembaruan kemarin, kami memiliki ide yang kuat untuk kapan akan kembali. Bersiaplah, penggemar Clash, karena yang satu ini akan sedikit menyengat.

Pengujian regional akan dimulai pada akhir tahun, yang berarti kita mungkin melihat peluncuran pra-musim paling awal, tetapi lebih realistis itu akan menjadi rilis 2019. Astaga.

Sisa dari pengumuman itu sama dengan "kita akan sangat berhati-hati kali ini, guys" seperti sebelumnya, selain dari beberapa detail seputar penyebab sebenarnya dari fitur yang gagal itu. dilemparkan ke dalam campuran. Tampaknya, back-end League dibangun dengan sangat cepat untuk mengikuti pertumbuhannya yang cepat, sehingga game ini ditulis sebagai sesuatu yang disebut layanan monolitik.

Bagi kita yang bukan nerd coding , itu berarti bahwa antarmuka pengguna game, input dan output data, pemrosesan data, sistem kesalahan apa pun, dan semua fitur lain yang dapat dibedakan adalahdimasukkan ke dalam satu program dan platform tunggal.

Manfaat dari sistem seperti itu sesuai dengan alasan Riot untuk membuat Liga menggunakan struktur itu, menurut blog teknologi Microservices. Cepat, mudah diterapkan, dan relatif sederhana. Dan yang lebih penting, ini juga cocok dengan kekurangan yang sama yang disebutkan oleh Riot di postingan.

Sekarang program League begitu besar, mengedit program untuk apa saja, termasuk fitur baru dan perubahan keseimbangan sederhana, lebih sulit. Ini juga memperlambat hampir semua hal mulai dari penerapan lanjutan fitur baru, memuat game, dan akhirnya pertumbuhannya juga.

Jadi intinya, ketika Riot mencoba meluncurkan Clash, terlalu banyak orang yang mengaksesnya sekaligus pada program monolitik ini kita sebut League of Legends, program itu kelebihan beban, dan meledak. Ups.

Sekarang cerita sebenarnya mungkin jauh lebih rumit dari itu, tetapi menggunakan informasi yang disediakan oleh Riot di pos, itu saja yang bisa kita ketahui untuk saat ini. Untungnya, Riottampaknya benar-benar menganggap serius perbaikan Clash, atau kita tidak perlu menunggu lima bulan atau lebih untuk melihatnya lagi.

Namun, semakin cepat semakin baik, karena League biasanya bukan pabrik kekecewaan sebesar ini. Selain ledakan Clash, satu-satunya kekecewaan besar lainnya dalam beberapa tahun terakhir adalah Antrean Dinamis, jadi ini akan menjadi salah satu yang diingat pemain untuk waktu yang sangat lama.