Diposting oleh 2026-07-22
Gambar melalui Riot Games Perusahaan analisis pemirsa Stream Hatchet dan Torque Esports merilis laporan Q1 mereka untuk industri streaming kemarin. Platform streaming teratas mengumpulkan 4,9 miliar jam ditonton dalam empat bulan pertama tahun ini, naik 35 persen dari tahun lalu, menurut laporan tersebut.
Menggunakan data dari Twitch, YouTube Gaming, Mixer, dan Facebook Gaming, Stream Hatchet mencatat bahwa rilis beta VALORANT, balap esports, dan acara konser Travis Scott dalam game Fortnite menyoroti kuartal tersebut.
Pertumbuhan di seluruh industri terjadi di tengah langkah-langkah “jarak sosial” global akibat pandemi COVID-19. Karena sebagian besar acara besar di seluruh dunia ditunda atau dibatalkan, banyak orang beralih ke media digital dan streaming untuk hiburan, yang menyebabkan pertumbuhan besar industri selama kuartal tersebut.
Lihat laporan terbaru @StreamHatchet di tren streaming game.
– Peningkatan besar @FacebookGaming
– Debut besar @PlayVALORANT
–Balap esports tumbuh 1000 persen
– Konser @FortniteGame @trvisXX memecahkan rekor
➡️ Baca selengkapnya di: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB
“Apakah kami berharap beberapa dari angka-angka ini akan turun dalam jangka panjang? Ya, ”kata CEO Stream Hatchet Eduard Montserrat. “Tetapi hal yang menarik adalah bahwa konten olahraga virtual akan menjadi sesuatu yang akan terus diselidiki liga, dan para pemain serta label mereka akan terus melihat peluang bermain game sebagai bagian penting dari strategi promosi dan pembangunan merek mereka.”
< p>Twitch diprediksi tetap berada di puncak pasar streaming, menghasilkan lebih dari setengah dari total jam menonton untuk industri. Tetapi Facebook menunjukkan peningkatan yang signifikan, dengan Stream Hatchet melaporkan bahwa platform tersebut tumbuh 900 persen pada Q1 2020. Platform ini menyumbang 11 persen dari keseluruhan pasar.Sementara itu, YouTube Gaming melihat pertumbuhan kecil dalam pangsa pasar, melompat ke 22persen dari total 4,9 miliar jam yang ditonton. Penonton penonton adalah satu-satunya bagian yang mengecil.
“Industri game dan popularitas streaming langsung terus tumbuh, tetapi situasi COVID-19 telah menyebabkan lonjakan besar dalam popularitas streaming sebagai orang terjebak di rumah mencari opsi hiburan baru,” kata Presiden dan CEO Torque Esports Darren Cox.
Cox menambahkan bahwa melacak keberlanjutan perkembangan ini akan sangat penting karena banyak orang diperkenalkan dengan streaming langsung sebagai img potensial hiburan.
Jumlah rata-rata pemirsa untuk streaming video game di empat platform utama naik 70 persen dari tahun ke tahun, menurut angka Stream Hatchet. Namun sebagian besar pertumbuhan itu terjadi dalam empat minggu terakhir kuartal ini selama bulan April ketika sebagian besar bisnis yang tidak penting di AS tetap tutup.