Apa perbedaan antara memblokir dan menyematkan minion di Liga?


Diposting oleh 2026-06-11



Kehebohan tak terduga terjadi di LCS Sabtu lalu ketika para pengamat menangkap jalur duo Pencuri 100 sedang bermain-main dengan beberapa antek. Langkah tersebut, dan secara khusus aturan tentang menjebak versus menjepit antek, menyebabkan sedikit kekhawatiran di komunitas pelatih dan analis sebelum komisaris LCS Chris Greeley meminta maaf atas kebingungan aturan.

Greeley memutuskan bahwa memblokir antek diperbolehkan—itulah yang dilakukan 100 Pencuri. Tetapi menjebak antek-antek di medan masih melanggar aturan, dan tim yang melakukannya dengan sengaja dapat kehilangan pertandingan. Jadi apa bedanya, dan mengapa tim melakukannya sejak awal?

Memblokir

Memblokir minion adalah mekanisme yang sudah ada sejak lama. Siapa pun yang pernah terjebak oleh minion tahu betapa menyakitkannya itu.

Pada awal pengembangan MOBA, Riot Games memutuskan bahwa, berbeda dengan DotA, pemain League tidak seharusnya bermain-main dengan minion sekutu. Perbedaan terbesar dalam hal ini adalahKode Riot tidak mengizinkan juara untuk menyerang antek sekutu dan dengan demikian menyangkal lawan mereka dari pertanian dan pengalaman.

Tetapi menyerang antek bukanlah satu-satunya cara untuk memanipulasi mereka. Pemain tahu bertahun-tahun yang lalu bahwa berdiri di depan antek akan menyebabkan mereka berjalan di sekitar model juara. Dan dengan terus-menerus memposisikan ulang agar berada di depan antek, Anda dapat memblokirnya dari jalur yang diinginkan, menundanya mencapai tujuan akhirnya.

Kedengarannya bukan masalah besar, tetapi jika Anda melakukannya itu dengan hati-hati di titik yang tepat dalam permainan, Anda dapat memanipulasi seluruh gelombang untuk tiba lebih lambat dari gelombang antek musuh. Pemain dapat mengatur pembekuan untuk bertani dengan aman dan mengekspos laner lawan ke gank. Nantinya, setelah pembekuan rusak, Anda dapat memaksa dorongan lambat ke turret musuh untuk membantu pengepungan atau untuk menyiapkan penarikan yang baik. Dan Anda dapat melakukan ini tanpa berinteraksi dengan champion atau minion musuh.

Sekali lagi, ini adalah penyimpangan dari cara minion berperilaku di tempat lain.game sebagian besar karena Riot tidak ingin pemain mengacaukan keseluruhan alur game. Pemain DotA mungkin menunjuk ke interaksi seperti ini sebagai bukti mengapa permainan mereka membutuhkan lebih banyak keterampilan. Tapi Riot memiliki alasan yang baik untuk menginginkan interaksi minion di League menjadi lebih konsisten dan agar game fokus pada interaksi pemain-vs-pemain, daripada pemain-vs-lingkungan.

Trapping

Menurut Greeley, memblokir antek dengan berdiri di jalan mereka dan memaksa mereka untuk pergi adalah legal. Tapi menjebak tidak. Jadi apa?

Trapping mengacu pada saat minion diblokir ke menara sehingga tidak bisa bergerak. Anda pada dasarnya berjalan di depan minion dengan sudut yang memaksanya untuk bergerak ke arah turret. Anda kemudian berdiri di depan turret, membentuk dinding berbentuk v yang tidak bisa dilewati minion. Streamer Adrian Riven menangkapnya pada titik ini dalam videonya:

Menjebak lebih bermasalah daripada memblokir karena lebih mudah memastikan pembekuan. Di jalur duo, Anda bahkan bisamemiliki dukungan menjebak antek untuk seluruh gelombang pertama, menyangkal tim lain senilai satu antek emas dan pengalaman. Blocking mungkin terjadi secara tidak sengaja selama permainan, tetapi trapping harus dilakukan dengan sengaja.

Apapun alasannya, Riot menganggap menjebak masalah yang lebih serius yang dapat dihukum dengan kehilangan.

Seberapa besar masalah para mekanik ini?

Ini tampak seperti poin keahlian permainan yang sangat bagus yang tidak berdampak besar pada game. Banyak pemain mungkin tidak pernah memperhatikan apa yang dilakukan atau pernah ditemui oleh 100 Pencuri dalam antrian solo. Jadi kenapa harus ribut-ribut?

Yah, sebagian alasannya adalah inti dari game yang sedang kita bicarakan di sini. Tidak mungkin tim akan menggunakan ini di luar satu atau dua gelombang pertama. Belakangan, manajemen gelombang minion menjadi lebih menjadi masalah makro yang dipengaruhi oleh pertarungan, penetapan jalur, dan tujuan. Bahkan tim terbaik secara rutin mengacaukan manajemen gelombang dasar di akhir permainan, jadi yakinlah mereka mungkin tidak akan melakukannyalama untuk mengatur pembekuan atau dorongan lambat.

Tetapi pada level satu, dampak pembekuan atau perangkap antek dapat memiliki konsekuensi besar pada permainan. Perubahan kecil dalam pengalaman dan emas dapat mengubah seluruh strategi permainan. Beberapa desain jalur duo bermain berdasarkan minion yang tepat yang dicapai oleh kedua juara sekutu level dua. Akan sangat canggung jika mereka salah dalam menghitung minion karena creep block dan burn summoner ketika mereka belum memiliki level spell yang tepat.

Dalam contoh 100 Thieves, Thieves bot laner Bae “Bang” Jun-sik mampu membuat freeze yang bertahan hingga menit keempat pertandingan. Itu pada dasarnya membuatnya kebal gank selama hampir tiga menit. Clutch Gaming tidak memiliki jungler game awal. Tetapi jika mereka berencana untuk melakukan gank bottom di level dua atau tiga, strategi umum dalam meta ini, kejahatan Bang kemungkinan akan menggagalkan desain mereka.

Jadi hal ini penting. Sekarang aturannya sudah jelas, harapkan lebih banyak tim untuk mencobamenghalangi minion. Dan jika satu tim melakukannya, masuk akal jika yang lain merespons. Sekarang kita masuk ke teori permainan yang sangat berat: Apakah Anda memblokir antek-antek Anda sendiri sehingga blok tim lain tidak mengakibatkan pembekuan? Cukup membuat kepala Anda pusing. Dan bagaimana jika jungler Anda membutuhkan tali? Apa yang terjadi kemudian?

Ini adalah detail yang membuat para analis dan pelatih terobsesi. Mereka tidak selalu dapat mengontrol apa yang terjadi setelah 20 menit ketika keadaan permainan benar-benar tidak dapat diprediksi. Tetapi di level satu, mereka memiliki banyak kendali, dan strategi seperti ini adalah alat lain di kotak mereka. Akan sangat menarik untuk melihat strategi apa yang berkembang dari kontroversi blok minion tahun 2018.